【詳しく解説】知らないと損してるかも!?知ると得するスプラ3のウデマエシステムを詳しく解説![スプラ2より簡単なのか?]って動画が話題らしいぞ
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スプラトゥーン3のバンカラマッチ(チャレンジ)のマッチングシステムについて解説した動画です。マッチングシステムを知ればバンカラマッチへの考え方が変わるかもしれないので是非見ていってください!
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【追加説明】・なぜ勝率が低い人は勝率に振れ幅があった方が良いのか?
理由は2つ。1つ目は動画内で説明したボーナスポイントの仕組みがあるから。3勝で15p、4勝で30p、5勝で50pになるので勝率が低い人は2勝や1勝を重ねるより勝率に振れ幅があったほうがボーナスポイントが稼げる。2つ目は0勝のリスクが低いから。1チャレンジあたりの試合数は3試合〜7試合になりますが、勝率が低い人は試合数が少なくなりやすいので普段から1試合あたりのコストが高いです。なので0勝3敗で終わっても1試合あたりのコストがそんなに変わらない(元からのマイナス分が小さい)。
・なぜ勝率が高い人は勝率を安定させた方が良いのか?
上と同じで理由は2つ。ボーナスポイントが得られないときがあるよりも、毎回確実にボーナスポイントを得ていくのが大事だからと、1チャレンジあたりの試合数を多くキープして1試合あたりのコストを抑えたいから(もし3試合で終わったら普段からのマイナス分が大きい)。
・なぜウデマエが低い人は連敗が痛くないのか?
消費ポイントと勝利ポイントはウデマエが高くなるほどどちらも大きくなります。この2つが比例するように(実際は比例しない)大きくなるので、ウデマエが高くても低くても0勝3敗の負けは同じ痛みのように思えますが、実際は違います。その理由は表彰ポイントとボーナスポイントがどのウデマエでも実数値で共通だからです。ウデマエが低い時は消費ポイントに対する表彰ポイントやボーナスポイントの割合が高いです。なので例え消費ポイントをハイペースで支払うことになっても、表彰ポイントやボーナスポイントでその損失を埋めやすくなっています。それがウデマエが低いほど勝率の安定感がいらない理由です。
・バンカラマッチの相手チームについて
勝利数が近い相手に決まっているのは公式が言っているのでそうだと思いますし、それが本当なら相手との間に内部レートの差がつきやすいのも事実だと思います。ただ、例えばウデマエS+で前作Xレベルのチームvs前作Sレベルのチームほどの腕前差がつくとは思えません。なので、内部レートの差はできたとしても、それが大きくなりすぎないような配慮はされてると思います(相手がいないときに仕方なくはあるかもしれませんが)。
・前作よりウデマエが上がらない人
今作のウデマエシステムは良くも悪くも「人によって難易度が違う」という部分があります。気にしすぎずに気長にやっていきましょう。
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